Visar inlägg med etikett Funcom. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Funcom. Visa alla inlägg

lördag 23 maj 2020

Funcom sommaren 2018: Hejdå Funcom, här är en liten del av er historia.

Sommaren 2018 ägde jag Funcom. Runt det känner jag en del skam. Förstå mig rätt, jag var verkligen förtjust i bolaget, men jag hade inte köpt mina aktier till tillräckligt låg värdering. Köpet var någon form av relativ-värdering jämfört med andra PC utvecklare, men bra historik. Problemet var bara att jag inte håller på med sådant och att jag 2018 borde ha vetat det. Jag var gammal nog att veta, att jag köper billigt skit, inte ok prissatt kvalitet som kan bli dyrare. Nu tar Tencent över den noterade spelutvecklaren i norden med längst och intressantast historik. Tencent köper inte billigt skit, de köper kvalité, aktierna passar bättre i Tencents händer än mina. Tyvärr fick de aktierna för billigt. När Funcom nu lämnar börsen gör de vad som är bäst för bolaget och för bolagets utvecklare. De gör även vad som är bäst för bolagets framtida produktsläpp. Men om jag hade varit aktieägare, som trott på bolagets förmåga, hade jag stått här med en bitter smak av att jag aldrig fick vara med om vad som kunde bli.

Jag kommer sakna Funcom på börsen. Sommaren 2018 började jag skriva på en analys av bolaget. När jag började skriva hade jag redan bestämt mig för att jag ville äga. Samtidigt är jag nu stolt över att jag en gång, fick äga en liten del av detta bolag. Här följer mitt försök till historiebeskrivning (skrivet som en inledning till en analys som aldrig blev något). Grattis Tencent! Mitt försök att 2018 skriva en introduktion, blir nu ett hejdå istället.


Funcom på 2000-talet

Jag hörde först talas om Funcom i början av 2000-talet, när min familj lånade spelet ”The Longest Journey” av vänner. I spelet följde man en ung tjejs resa genom två världar, en av magi och en av teknik. Spelet gjorde ett djupt intryck på mig och min syster, och när Funcom släppte uppföljaren Dreamfall: The Longest Journey 2006, köptes spelet dag ett. Jag fastnade aldrig för uppföljaren, då jag gått över till online-spel. Även Funcom hade gjort samma resa och 2001 hade de släppt Anarchy Online, bolagets första MMORPG (storskaligt online rollspel). Ett par år senare skulle bolaget släppa Age of Conan och 2007 började bolaget prata om ett MMORPG vars ton påminde om ”The Longest Journey/Dreamfall”. Spelet, The Secret World var ett online-rollspel som utvecklats under ledning av Ragnar Tørnquist och från dagen jag såg den första trailern 2009, var jag säker på att spelet skulle vara det nästa MMORPG-spelet jag fastnade för. Trots förseningar förblev hypen stor och 2012 presenterade bolaget att 750 000 hade ansökt om att få betatesta spelet, men när spelet väl släpptes köpte enbart 200 000 personer spelet. I en intervju med Gamespot skyllde bolaget på blandade recensioner och att andra stora online rollspel släpptes nära The Secret World. Jag var en av de som varit intresserad, men vänt The Secret World ryggen och kort efter släppet, köpte jag istället Guild Wars 2, en av konkurrenterna som Funcom skyllt misslyckandet på. The Secret World var bolagets första stora släpp sedan 2008 och misslyckandet fick bolaget att sparka anställda, sänka ambitionsnivån och satsa på mer småskaliga produktioner. 377 anställda 2011, blev 140 2013. Bolaget sammanfattade förändringen med att de gick från 10-tals miljoner dollar i budget och hundratals medarbetare som jobbade i flera år, till runt 5 miljoner USD i budget, små team och mycket kortare utvecklingsperioder. Om steget till mindre budgetar/projekt kändes logiskt, valde Funcom även en annan ny strategi som såhär i efterhand känns mindre klockren. Exakt samtidigt som iPad-försäljningen nådde sin absoluta topp (Q1 2014), satt nämligen Funcoms dåvarande VD och pratade om hur bolagets framtida produkter skulle gå att spela inte bara på PC, utan även på plattor. Bolaget hade redan då investerat stora summor i teknologi för att möjliggöra detta. Spelet som skulle visa bolagets plattform och driva bolagets intäkter var Lego Minifigures Online.



https://en.wikipedia.org/wiki/Funcom
https://www.gamespot.com/articles/the-secret-world-sells-200000/1100-6393715
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Secret_World
http://cdn.funcom.com/investor/2012/Funcom_Annual_Report_2012.pdf
http://cdn.funcom.com/investor/2014/Funcom_2013_Annual_Report.pdf
https://en.wikipedia.org/wiki/IPad



Mellanåren & lite siffror:

2012, året då The Secret World släpptes omsatte bolaget 23,6 MUSD, primärt drivet av spelsläppet och gjorde en förlust på 59 MUSD, varav 40 MUSD var kopplat till nedskrivningar. Det var alltså ganska tydligt att den gamla affärsmodellen inte levererat och bolaget skulle inte ha överlevt ett lika stort misslyckande till. 2013 omsatte bolaget 21,4 MUSD och närmade sig break-even om man justerade resultatet för ytterligare nedskrivningar på 4,2 MUSD kopplat till The Secret World. I princip alla bolagets intäkter var kopplade till MMO på PC plattformen & 2014 skulle den nya affärsmodellen börja synas i siffrorna (den med iPad).

Om ett bolag väntar till sida 19 i årsredovisningen med att nämna bolagets intäkter, är förmodligen intäkterna för små. Bolaget placerade resultatsektionen på sida 19 i årsredovisningen 2012, 2013 och 2014. 2012 och 2013 efter The Secret World misslyckandet och 2014 efter att omsättningen fallit med 41% på ett år. 2013, året då bolaget pratade om hur mobila plattformar skulle vara en naturlig del av bolagets affär särredovisades detta segmentets intäkter. 2014, året då segmentet skulle driva intäkterna, slutade det särredovisas när intäkter aldrig materialiserades. I rapporten pratade bolaget om att det tagit längre tid än väntat för LEGO Minifugres Online att nå de internt satta målen. 2015 konstaterade man att man ej skulle kunna nå sina mål och gjorde nedskrivningar av de immateriella tillgångarna kopplade till spelet, året efter tog avtalet med LEGO slut och spelet lades ner utan att någonsin generera betydande intäkter. Spelet hade saker som talade för sig, bland annat fick spelet gratis reklam genom att LEGO figurer som såldes i butik innehöll koder för att låsa upp motsvarande figurer i spelet. Bolaget gjorde aldrig fler försök att nå resultat genom denna modellen. Istället flyttades målsättningen till att varje år släppa ett mindre spel och hela tiden utveckla ett större spel internt. Det första stora spelet bolaget skulle släppa vara ”Conan Exiles”. För att överleva perioden tvingades bolaget ta upp stora lån från huvudägaren KGJ Investment och genomföra ett antal nyemissioner som ökade antalet aktier från 90 miljoner 2015, till 346 miljoner 2018. 2018 gjorde man sedan en omvänd split och antalet aktier är idag (sommaren 2018) runt 75 miljoner.



Conan Exiles:

Conan Exiles utspelar sig i en stor öppen värld hämtad från berättelserna om Conan Barbaren. Spelaren startar tomhänt i ödemarken och utforskar spelvärlden medan hen kämpar för att överleva. Spelet går att spela ensamt eller tillsammans med andra, mot datorn eller mot andra spelare. Spelet släpptes först som ”early access”, ett sätt att släppa spel där spelet börjar säljas innan det är ”helt färdigt”. Modellen används ofta på spel med liknande inriktning som Conan Exiles, då produkttypen lämpar sig bra för att ”kontinuerligt” lägga till nytt innehåll. Genom att släppa ett spel som "early access" signalerar man till spelarna att allt inte fungerar perfekt ännu och att de ska förvänta sig att delar av spelets mekanik kan komma att förändras. Intäkterna från det initiala släppet kan sedan användas för att finansiera färdigställandet av produkten. Genom att dela upp släppet i två tillfällen, skapas även jämnare kassaflöden och lägre initial investering. När väl "early access" perioden har påbörjats, får bolaget data som kan användas för att bedöma produktens framtida potential. "Early access" har på senare år (2018) blivit ett stort segment på Steam (västvärldens överlägset största plattform för digital spelförsäljning). Funcoms plan för Conan Exiles var att när man väl gjort ett ”riktigt släpp” och kommit ur "early access", skulle fortsatt kassaflöde generas genom att sälja nytt innehåll i DLC format (nedladdningsbart innehåll till spelet). Utöver PC, var planen att spelet även skulle släppas till Playstation 4 och Xbox One


När LEGO Minifugres Online utvecklades följde Funcom ”Toys-to-life” och mobilitet-trenderna i marknaden. I Conan fallet följde man istället ”Överlevnadsspel” och ”early access” trenderna. Ska man vara ”elak” kan man säga att Funcom de senaste åren hoppat på ”vad som är hett”. Conan Exiles var dock ett upplägg närmare vad bolaget lyckats med tidigare. Age of Conan, bolagets tidigare spel baserat på samma IP hade trots allt sålt 1,4 miljoner exemplar och var spelet som finansierade storsatsningen på The Secret World. Denna gången hoppade man trots allt på en trend som låg närmare vad bolaget lyckats med tidigare och ett IP man kände väl till. Till Conan Exiles valde bolaget att använda Unreal Engine. Förenklat kan man säga att Unreal Engine är en väg många spelutvecklare väljer, för att själv inte behöva ta fram hela tekniken bakom spelet, det minskar ofta utvecklingstiden. I gengäld får man en något mer generisk produkt och betalar royalties. Spelet planerades initialt att släppas sommaren 2016 som "early access", men flyttades fram till Q1 2017.




http://cdn.funcom.com/investor/2016/FUNCOM_NV_Annual_Report_2015.pdf
https://www.conanexiles.com/
https://sv.wikipedia.org/wiki/Conan


Early Access släppet:

Spelet släpptes som "early access" 31 januari 2017 och man planerade för ett fullständigt släpp ett år senare. Spelet togs emot väldigt bra (försäljningsmässigt) och de första 28 dagarna lyckades man sälja 480 000 exemplar på PC. Projektet blev lönsamt efter mindre än en vecka av försäljning vilket var den kortaste tiden i Funcoms historia. Efter mindre än en månad hade man redan uppnått sin 12 månaders målsättning. Som mest spelade 53 402 personer spelet samtidigt i början av "early access" perioden. Efter den initiala framgången med spelet, bedömde bolaget att spelet skulle fortsätta att dra in betydande intäkter under lång tid och beslutade att öka mängden resurser allokerade till spelets vidare utveckling. Potentialen bedömdes bland annat baserade på hur andra spel i samma genres försäljning sett ut, efter framgångsrika "early access" släpp. Till exempel Rust, ett annat överlevnadsspel som lyckades sälja 2 miljoner exemplar de första månaderna, sålde sedan ytterligare över 3 miljoner exemplar de kommande 3 åren. Ett annat exempel på liknande långvarig försäljning är Ark, som släpptes som "early access" 2015, sålde över 5 miljoner exemplar det första året och än idag säljer mycket bra på PC (2018). Ett annat exempel är The Forest som inledde "early access" 2014 och fortsatt säljer bra idag(2018), efter fullständigt släpp i april 2018. Utöver "early access" släppet, fler plattformar och fullständigt släpp pratade Funcom i Q4 rapporten om uppdateringar, event och rabatter som faktorer för att driva långsiktig försäljning. En förutsättning för detta är dock en bra produkt, nöjda spelare och aktivitet i spelet. Då Conan Exiles går att spela tillsammans med andra finns ett egenvärde i stor aktiv spelarbas. En stor aktiv spelarbas innebär även goda förutsättningar att sälja nytt framtida innehåll som DLC. I med att spelet är kopplat till ett IP som även används i andra sammanhang, kan även framtida händelser kopplat till IP driva försäljning. För att bibehålla nöjda och aktiva spelare är det viktigt att renlighetsfaktorer som ett fungerande spel och tillgängliga servrar fungerar väl. Det är också viktigt att det finns mycket att göra i spelet, så att spelarna ej tröttnar. På plattformen Steam kan spelare ge tummen upp eller ner beroende på om de anser att ett spelupplevelsen är positiv eller negativ. Problem med ”renlighetsfaktorer” påverkade omdömena vid "early access" släppet och omdömena tyngdes enligt Funcom av buggar i spelet och bristande serverkapacitet. 68% av spelarna var i början positiva. Den första delen av "early access"-perioden lade Funcom kraft på att fixa denna typen av renlighetsfaktorer. Q1 2017 gav en vinst på 6,1 MUSD drivet av Conan Exiles. Även Q2 2017 slutade med en mindre vinst på 0,2 MUSD, trots att inga stora släpp eller uppdateringar för Conan skede under kvartalet. Q2 2017 innehöll dock spelets första rea någonsin när priset sänktes med 20% 11-14 april.

http://cdn.funcom.com/investor/2017/Funcom_4Q16_Report.pdf
http://steamcharts.com/app/440900
https://en.wikipedia.org/wiki/Ark:_Survival_Evolved
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Forest_(video_game)
https://store.steampowered.com/search/?filter=globaltopsellers&page=2&os=win
http://cdn.funcom.com/investor/2017/Funcom_1Q17_Report.pdf
http://cdn.funcom.com/investor/2017/Funcom_2Q17_Presentation_v2.pdf
http://pr.funcom.com/pressreleases/funcom-kicks-off-its-first-sale-for-conan-exiles-1922682

H2 2017 och konsol

I Q3 2017 släpptes Conan Exiles på Xbox Ones motsvarighet till "early access" kallat ”game preview”. I samband med detta släpptes även spelets första stora uppdatering ”The Frozen North”. Uppdateringen ökade spelets yta och världen spelarna kunde utforska med 70%. Xbox släppet och PC uppdateringen kantades av tekniska problem & fokus flyttades efter släppet mer mot att åtgärda dessa och mindre mot att skapa nytt innehåll. När man läser recensioner från tidpunkten klagade en väldigt stor del av spelarna på problem med att spelet kraschar eller på problem med servrarna. Runt uppdateringen rekommenderades spelet av färre än 50% av omdömena på Steam. Intäkterna relaterade till släppet och ökad mängd försäljning på PC drev dock resultatet och resulterade i en vinst Q3 2017 på 1,05 MUSD. Trots alla problem med uppdateringen, fick uppdateringen antalet aktiva spelare att öka och antalet spelare som spelar samtidigt i snitt, såg ut att nått botten i juli 2017, runt 1570 st. Många av felen som plågade spelarna runt uppdateringen, fixades och produkten var nu betydligt större och mer varierade. Spelet kostade initialt runt 35 dollar på konsol, en prislapp satt för att reflektera att spelet fortfarande inte var färdigt. När det fysiska släppet började närma sig, höjde Funcom priset på Xbox digitalt till 50 dollar för att folk skulle vilja förboka i butik. Som kompensation till Xbox spelarna, körde man en 50% rea i december 2017. Priset på PC var då fortsatt 30 dollar och på PC (där fysisk försäljning är försvinnande litet), behöll bolaget priset hela vägen fram till fullskalig release. Vid fullskalig release, justerade man upp det digitala PC priset till 40 dollar. När 2017 skulle summeras landade helårsresultatet på 6,6 MUSD, det mest vinstgivande året i bolagets historia, drivet primärt av Conan Exiles och bolagets nya strategi med kortare utvecklingscykler.

http://pr.funcom.com/pressreleases/funcom-reveals-the-frozen-north-promises-a-bigger-and-better-conan-exiles-on-august-16-2093687
http://steamcharts.com/app/440900
https://investors.funcom.com/conan-exiles-launch-date-collectors-edition-revealed/


Conan Exiles släppet

I slutet på Q4 2017 hade Funcom dragit igång marknadsföringsaktiviteterna inför det fullskaliga släppet, vilket tyngde Q4 resultatet. Fullständigt släpp på samtliga plattformar skulle ske 8 maj. "Early access" släppet på PC hade rent finansiellt varit mycket lyckat, även om omdömes mottagandet varit något blandat. Xbox version av "early access" måste däremot ses som ett misslyckande. Även om antalet spelare på PC ökade efter The Frozen North, kantades uppdateringen av problem. Nu var det tillslut dags för det slutgiltiga PC släppet och PS4. Mellan start av "early access" och fullskaligt släpp ökade Funcom spelets storlek med över 200%. Bolaget lade även till många hundratals nya föremål, förbättrade AI, omarbetade stridssystem och adderade nya ”dungeons” (separata spelområden som ofta är lite mer utmanande, där spelare ofta får belöningar om de klarar dem). Viktigast av allt var dock Funcom's arbete med att skapa en stabilare spelupplevelse med färre renlighetsproblem. Man introducerade även system för att vägleda nya spelare via uppdrag och lade till ökade incitament att utforska hela spelvärlden. Bolaget tog hjälp av tyska Koch Media (numera ägt av Svenska Embracer) för fysisk lansering och skrev avtal med Spike Chunsoft för den asiatiska marknaden (en utgivare som bland annat givit ut The Witcher 3, Metro: Last Light och Terraria i Japan). Funcom tog själva hand om digital publicering och marknadsföringen digitalt. Samma dag som spelet släpptes rapporterade bolaget att de hade sålt en miljon exemplar. Siffran inkluderade "early access" försäljning, försäljning till butiker(?) och förbeställningar.

Dagen innan releasen låg spelet på en 10:de plats på Steam's lista över de mest säljande PC spelen. När spelet sen släpptes dominerade reklam för spelet PS4 butiken och Steam's hemsida. Kort efter klättrade man till en topp 3 position på Steam's globala försäljningslistan och PS4 butiken. Spelet möttes av blandade recensioner från pressen, och försiktigt positiva omdömen från Steam-användarna. Jämfört med "early access" släppet och The Frozen Norht, fick den fullständiga releasen ett mer positivt mottagande sett till omdömen. Från release dagen och en månad framåt rekommenderades produkten av 70% av de nya omdömena. Ett av de största klagomålen var faktiskt platsbrist på de officiella servrarna som Funcom valt att erbjuda spelarna, vilket i grunden är något positivt. Problemet uppstod då en större än väntad andel av de gamla spelarna återvände till produkten efter släppet. Mängden spelare som återkom vid släppet av The Frozen North var förmodligen bolagets bästa datapunkt relaterat till andel som återkom vid släpp av nytt innehåll, då den uppdateringen misslyckats så grovt, kan siffrorna ha fått Funcom att tro på ett lägre återflöde. Detta hanterade bolaget genom att bland annat släppa fler servrar och funktioner som hindrade folk från att bevaka sina platser på servrar, när de inte spelade. Som mest spelade 49,230 spelare spelet samtidigt på PC runt releasen, att jämföra ned 53,402 vid "early access" och 12,971 vid the Frozen North. På PS4 spelade fler än 24,000 personer samtidigt spelet 20 maj. Twittraren @MrYkaens summerade den 14 maj releasen med följande tweets.




Sedan sålde jag mina aktier i juli 2018 för att köpa mer Gravity och min analys skrevs aldrig klart. Nu när Funcom lämnar börsen blir det inget avsked, utan ett på återseende dagen då ni släpper ert Dune RTS (för vist är det under utveckling?). Hälsa Tencent!

Har skrivit en del material som aldrig publicerades historiskt. Kommer börja rulla ut delar av de inläggen på bloggen kommande månader.





torsdag 3 januari 2019

Börsåret 2018

Den korta versionen:
2018 levererade portföljen 64,78% avkastning. Avkastningen var driven av G5 Entertainment och Gravity Co Ltd’s kursutveckling. Stora smällar under året blev Starbreeze rekonstruktionen, Kopy Goldfields nyemissionen, Gravitys Q2 rapport och Funcom’s utveckling efter bolagets Q1 rapport.

Utveckling 2013: 61,57%
Utveckling 2014: -42,7%
Utveckling 2015: 316,38%
Utveckling 2016: 175,6%
Utveckling 2017: 61,17%
Utveckling 2018: 64,78%



Den lite längre versionen
2017 skrev jag aldrig en årsrapport. Nyligen såg jag @ValueWizard posta följande tweet, med en bild hämtad från @financeamir. Efter ursprungs-tweeten står följande kommentar "För en koncentrerad investerare, 4-7 aktier, betyder det att det kan räcka med att hitta 1 riktig bra vinnare och ändå göra massa fel.". Någonstans så kan man kanske summera mina börsår 2017-2018 (även om mitt fokus på nedsida saknades). 2017 var det Frontier Developments och G5 Entertainment som drev portföljen. 2018 var det G5 Entertainment och Gravity Co Ltd. Under tiden gjorde jag en massa fel.


Jag gjorde för ett tag sedan en sammanställning där jag skrev ner exakt hur många kronor varje långsiktigt innehav givit. Det hela var allt annat än normalfördelat. När Starbreeze lyfte portföljen 2013-2014 blev vinsten 6x större än livets näst bästa affär. När Kopy Goldfields sedan tog portföljen till nästa nivå 2015-2016, blev affären i kr räknat 4x bättre än Starbreeze. Ägandet jag hade i G5 januari 2016 till augusti 2017 gav sedan 10x mer värdeökning jämfört med den näst bästa affären under perioden (Frontier Developments) och G5 2017-2018 gav motsvarande ökning. Utan Gravity hade min avkastning 2018 varit närmare 8% än 60%. One winner, har räddat varje år, en ensam fanbärare har burit en bräcklig samling bolag. Skillnaden mellan mitt resultat och bilden i tweeten har varit att årets största vinnare varje gång har haft en portföljvikt på 35-60% (jämfört med 20% i bilden), fram till 2015 hade vissa bolag ibland över 75%. Mycket tyder på att det var primärt tur som gjorde att portföljen inte gick till 0 2013-2015, men nog om en förgången tid, det är 2018 jag ska prata om.


Att sälja en topp
Jag har ägt G5 Entertainment till och från sedan 2014. Den första gången jag ägde bolaget (maj 2014 till september 2014) var det en lottsedel, jag saknade kunskapen och tänkte "om X slår, går kursen till himlen". Den andra gången jag ägde bolaget (april 2015 till januari 2016) läste jag på, skrev en analys (se länk), resonerade om missförstådd UA och landade i att det fanns underliggande lönsamhet som ej syntes på sista raden. G5 visade sedan ett smakprov av den underliggande lönsamheten i Q4 2015.

Under våren/sommaren 2016 återköpte jag aktier i bolaget igen. Först på nedgång och sedan på omsättningstillväxt. Då kunde jag affären hyfsat och hade historik på plats i huvudet. Kunskapen var nu tillräcklig för att jag med hjälp från andra investerare skulle kunna ta till mig vad som var på väg att hända när försäljningen från Hidden City lyfte (sommaren 2016). När allmänhetens bild var att det var ett skitbolag, var min vy istället att de levererat på mina förhoppningar tidigare. Den sista av aktierna som då hade köpts in, såldes i augusti 2017.

I Q4 2017 återköpte jag åter akterna efter dipp mot som lägst 236. Medan dippen skedde fortsatte bolagets spel att sätta nya toppnoteringar. I samband med det skrev jag även en opublicerad kort analys som jag skickade iväg i samband med en jobbansökan (ett jobb som jag inte fick). När sedan nästa våg av uppvärdering påbörjades hade jag en klar bild av ungefär var jag tyckte kursen skulle ligga efter att ha lagt mina 250+ timmar på bolaget. Jag kände till vad som drivit värdering historiskt. Denna gången dök dock även ett inflöde av köpordrar från internationella aktörer in, vilket drev upp kursen på ett sätt som inte alltid kändes motiverat. På 347 kr började jag sälja av aktier och runt kursen 367 kr ökade jag försäljningstempot. Då bolaget var den primära beståndsdelen av portföljen in i uppgången (som mest >60%) räckte aktierna länge och de sista släpptes runt 580 kr. Där uppe krävdes enligt mig att storsäljaren Hidden City fortsatte växa, samtidigt som egna spel växte snabbt nog att driva upp marginalen. Det är lätt att slå sig för brösten och säga att man prickade toppen. Verkligheten är att jag sålde 270% fler aktier mellan 340-400 än över 550 och att 70% av aktierna var sålda under 500 kr. Vinsten affären gav oktober 2017 till maj 2018, var större än avkastningen portföljen tillslut levererade 2018.

http://jakten.blogspot.com/2015/07/g5-entertainment-analys.html


Att köpa en topp, en flopp och på hopp
Mitt ägande i Funcom (toppen) har jag egentligen redan försökt summera på twitter. Jag köpte mina första aktier 11 maj runt 20,3 nok när Conan Exiles sålde bra på framförallt PC och PS4. Sedan ökade jag inför Q1 rapporten på 24,45 och fortsatte öka efter rapporten. Jag hade faktiskt lagt mycket tid på bolaget, men kom aldrig riktigt i mål med att färdigställa min analys/genomgång. Kommer eventuellt posta någon version av den på bloggen i närtid. Under tiden som jag jobbade på analysen ägde jag aktien och förlorade pengar. Får man ej ihop siffrorna kanske något är för svårt. Vid köptillfället var bland annat en "relativt låg värdering" jämfört med andra spelbolag en faktor, men aktien skrek aldrig egentligen köp. Jag råkade dock köpa mina aktier i bolaget ungefär samtidigt som värderingen i hela branschen toppade. Vid köpet trodde jag att ett högt antal spelare av bolagets nysläppta spel Conan: Exiles berodde på hög försäljning, det visade sig delvis bero på hög mängd återkommande kunder som köpt spelet året innan. Kombinationen av sämre än väntat försäljning i Q2, fallande sektor värdering och att spelet hade problem runt släppet (vilket fick spelare att överge spelet snabbare än jag trott), gjorde att kurs straffades hårt. Såhär i efterhand känns det rätt att jag förlorade pengar. Det hela var välförtjänt med tanke på att jag investerade innan analysen var klar, att jag köpte på relativ-värdering, att jag köpte för aggressivt och att lanseringsutfallet blev sämre än mina förväntningar.

Nästa investeringsflopp var även den en spel-flopp. Jag började köpa aktier i juli när Next Games Ovy släppte spelet The Walking Dead: Our World. Spelet presterade bra på mobilspels listorna initialt och min förhoppning var att en del av nedladdningarna var drivna organiskt av starkt IP. Kursen stod då i 7,5 euro & caset var att kostnader redan var tagna, att spelartillväxten delvis var organisk och att skalbarhet skulle visa sig när bolaget skulle få 2 aktiva produkter istället för en. Sedan fortsatte jag köpa hela vägen ner till 4,70 euro i augusti. Det initiala köpet gjordes då jag (felaktigt) drog ut linjerna för långt rörande hur länge intäkterna skulle fortsätta trilla in. När produkten sedan tappade fart (efter bland annat server-problem runt lanseringen) gjorde jag en felaktig bedömning att marknaden prisade in ett snabbare tapp än vad som skulle ske. I september rusade dock kursen från 3,80 till 5,15 samtidigt som produkten fortsatte att leverera dåligt, detta blev min min chans att kliva av. När sedan Q3 rapporten släpptes, den första rapporten som inkluderade försäljningen från det nya spelet, visade det sig att bolaget marknadsföringsinvesteringar i produkten hade bränt hela omsättningsökningen och mer. Marginalen föll från 33% till -11%. Innan rapporten hade bolaget visat att de ur ett rent tekniskt perspektiv ej kunde hantera ett storskaligt släpp, vid rapporten visade man även att man att man i princip helt saknar riskmedvetenhet. Bolaget spenderade marknadsföringspengar som de ej visste att de skulle få tillbaka. Nu är bolagets kassa nästan bränd och man har inte längre råd att göra storskaliga släpp på samma sätt. När Our World föll på listorna, försvann pengarna som skulle finansiera marknadsföringen av nästa spel. I fallet Next Games Ovy väntar jag nu in nyemission.

Årets lev "på hopp" är att jag tillslut köpte Starbreeze. Beslutet blev mitt dyraste sedan jag började med börsen och kostade en stor hög månadslöner. Det finns ganska mycket humor i det hela. För kontext har jag ansett bolaget varit konstant för dyrt sedan vintern 2015. 2018 skulle bolaget tillslut släppa sitt efterlängtade spel Overkill's The Walking Dead. Jag ansåg de som synade E3 2018 saknade riskmedvetenhet och att de som ägde aktier, men ej sålde studsen i början av november 2018 (kursen var uppe över 8 kr) fullständigt saknade kunskap om bolaget och branschen. Sen gick jag själv och köpte på 3,04 kr. Mitt första köp skedde på vad jag såg som det första sundhetstecknet i bolaget på år. Den 23 november gick bolaget nämligen ut med planen att sänka kostnader och fokusera på kärnverksamheten. Min tanke var att de skulle börja skära och sälja av och mitt worst case var en stor nyemission. Pressmeddelandet 23 november innehöll enligt mig inga negativa nyheter och jag fortsatte därför öka hela vägen ner mot 2 kr. Min bestämda tro såhär i efterhand är att bolaget förmodligen försökte få till en nyemission innan de gick ut med beslutet om rekonstruktion. Förmodligen tackade alla nej och bland annat första AP-fonden som tidigare samma år köpt aktier för över 11 kr, måste ha varit ointresserade här. Deras agerande visar att förvaltaren aldrig visste vad hen köpte. Morgonen då rekonstruktionsbeskedet kom såg jag först ett PM om att VD hade fått sparken. Min första tro var att aktien skulle rusa på beskedet. När jag läst mer än bara rubriken och insåg att det blev rekonstruktion fick jag istället finna glädjen i att aktien öppnade igen. Ser det som ödets ironi att jag lyckades pricka ett fall på 70% i ett bolag, där jag lyckats undvika ett fall på över 85%. Det finns alltid 100% nedsida.

Fanbäraren
Jag introducerades till Gravity Co Ltd när @pokertrader1 pratade om bolaget. Efter att själv läst på en del läste jag @dividendblower analysen på alpharesearcher. Bolaget är ett Koreanskt bolag, noterat i USA, med en Japansk huvudägare som 2017 primärt sålde in game items i free to play mobilspel till Taiwans befolkning. Förhoppningen var att ett nytt G5 hade hittats. Att man skulle kunna få möjligheten att kliva på ett mobilspelbolag samtligt som omsättningen lyfte till nya nivåer, men innan marknaden hade prisat in det. Produkten som skulle lyfta bolagets kurs ytterligare var mobilspelet Ragnarok M: Eternal Love. Jag kände till IP då jag läst Ragnarok mangan (eller rättare sagt Manhwa) och då en vän till mig tidigare hade spelat Ragnarok Online. Produkten hade släppts i Taiwan & Kina för ett tag sedan och spelets försäljning hade stått sig bra över tid. Nu hade spelet även släppts i Korea och mottagits väl. Korea är en av världens största marknader för mobilspel och bedömningen var att bolaget skulle kunna leverera sekventiell tillväxt upp emot 100% i Q2 2018. Om det skulle ske och intäkterna skulle hållas på en okej nivå, handlades bolaget till låga single-digit EV/EBIT och utöver Eternal Love Korea fans en hel lista med flera marknader/nya produkter som skulle lanseras. Aktien hade visserligen redan stigit över 1000% sedan 2016, men jag trodde det fanns mer i korten då det verkade som om transformationen från onlinespelbolag till mobilspelbolag bara hade börjat. Ett antal antaganden slog sedan fel. (1) Korea's mobilspelmarknad är mer hit-driven än de flesta marknaderna och spelare går snabbare än på andra marknader vidare till nästa produkt. (2) Produkten stötte på större problem än väntat under Q2 och man hade bland annat problem med in game inflation och kunder man tvingades ge refund. (3) Kunskapen om marknaden och bolaget överskattades och jag har än idag inte förstått fullt ut varför intäkterna från den Koreanska marknaden i Q2 inte blev högre. När Q2 rapporten släpptes föll kursen från 34,33 till 22,01. En försening av spelets släpp i Japan förmodligen huvudanledningen till att kursen slaktades (vilket jag ej förstod när rapporten släpptes). Även om omsättningen blev lägre än jag trott, levde marginalen upp till estimaten då jag även missförstått hur fram-tunga marknadsföringskostnaderna var. Detta innebar att jag vid Q2 rapporten ägde ett bolag som jag trodde skulle bedömas på omsättning, tillväxt och sista raden, men där det istället var framtida spelsläpp (och ETF flöden) som visade sig vara den enskilt största drivaren av kursrörelser. Tiden efter slakten ökade jag allt jag kunde runt 21 USD, sen rusade kursen på kort tid till 27 USD. I samband med rusningen upptäckte jag att jag hade missuppfattat (ännu fler!) delar av Q2 rapporteringen. Jag hade även missförstått hur stora delar av omsättningen som kom från olika regioner, vilket fick mig att sälja aktier då fördelningen gjorde att jag landade i sämre än tidigare estimat för H2 2018. Vid tidpunkten kände jag inte till någon anledning varför kursen rusade. I efterhand visade det sig att bolaget presenterat ett samarbete med Tencent på China Joy och att rusningen från 21 till 27 i högsta grad vad motiverad. Efter jag minskat bottnade sedan kursen runt 16 USD i oktober efter en lång period av fallande kurs. I samband med tappet från 27 till 16 ökade jag på efterhand som nya bottennivåer sattes. Efter det rusade kursen hela vägen till 44 USD och bolaget blev årets bästa affär. Uppgången har drivits av att Eternal Love numera är bland Sydostasiens mest populära mobilspel alla kategorier efter en lyckad lansering. Man skulle kunna säga att det var tur som ledde till att bristande kunskap om den koreanska marknaden, bristande kunskap om vad som drev kurs och bristande kunskap om produktens livscykel resulterade i årets bästa affär. Ett annat sätt att se det, är att köp med båda händerna till EV/EBIT under 4 (på innevarande år E och E2019) i en bransch man kan hyfsat, med lärdomarna från året i ryggen över tid bör ge bra avkastning. På 16 USD i höstas hade Gravity såhär i efterhand, varit en no-brainer även om Sydostasiens hade gått betydligt sämre.



Återgång till inläggets början
Inlägget jag citerar innehåller raderna "Definera smäll?...Att göra dåliga affärer ingår i spelets regler...och att känsla för när det är dags att lämna dåliga investeringar...". Man skulle kunna säga att 2018 blev ett bra år, för att jag faktiskt valde att hoppa av Funcom, Starbreeze och Next Games trots stora förluster, när jag inte längre kunde motivera ägandet. När motsvarande förlust uppstod i Gravity (förlusten var som störst när kursen var under 20 USD) blev det istället köp med båda händerna. Man har råd att ta förluster med en koncentrerad portfölj, förutsatt att man även prickar någon vinnare. In i 2019 har jag med mig Gravity, Kopy, Funcom och Guildline Geo. Jag har råd att åter ta någon smäll 2019, men går allt åt skogen i samtidigt kommer 2019 bli dyrt. Förhoppningsvis kliver jag av i tid om teserna faller.