måndag 11 juli 2016

Paradox Interactive - Summering

Vad gör Paradox Interactive?


Paradox Interactive är ett bolag som tillverkar, publicerar och (i viss mån) distribuerar spel. Spelen släpps mestadels digitalt och i huvudsak till datorer. Bolaget äger utvecklingsteamet Paradox Development Studio, en datorspelsutvecklare som sedan 2000 utvecklat historiska strategispel. I spelen styr man oftast ett land genom en tidsepok. Spelen sträcker sig ofta över väldigt lång tid, Europa Universalis utspelar sig till exempel under perioden från 1444 till 1821. Under perioden kan spelarna spela alla nationer som existerat. Detta skapar variation vilket får spelare att vilja spela spelet om och om igen. Att spela ett av spelen en gång kan ta väldigt många timmar (10-60+ timmar), vilket resulterar i att även väldigt aktiva spelare inte hinner med att spela spelen så många gånger. När ett spel väl är lanserat fortsätter Paradox Development Studio att utveckla mer innehåll till spelet. Detta skapar en situation där nytt innehåll dyker upp innan kunderna känner att de tröttnat på det gamla. Många spelare fortsätter därför spela spelen år efter år. Kollar man bland recensionerna på Steam (där man kan se hur många timmar recensenten har lagt på spelet) har många kunder lagt 400-1500 timmar på spelen.

http://store.steampowered.com/app/236850/#app_reviews_hash
https://en.wikipedia.org/wiki/Paradox_Development_Studio

https://en.wikipedia.org/wiki/Europa_Universalis_IV

Paradox säljer sina spel mestadels via den digitala plattformen Steam. Steam är världens största plattform för försäljning av PC-spel. Steam tar i runda slängar 30% av försäljningspriset som avgift för att utgivare får publicera spelen på plattformen. Detta innebär att vid egenutvecklade spel dyker 70% av försäljningspriset upp på Paradox konto. Om en extern Studio utvecklat spel som Paradox ger ut kan marginalen gissningsvis variera mellan 30-50% beroende på detaljerna. Paradox har sedan länge givit ut spel, dels genom att de tagit in externa utvecklare för att bygga spel och dels genom att de hjälpt externa utvecklare med att nå ut med redan färdiga spel. Exempel på spel där Paradox har varit utgivare (men inte utvecklare) är Mount & Blade, Magicka, Cities in Motion, Pillars of Eternity och Cities: Skylines.

https://en.wikipedia.org/wiki/Europa_Universalis_IV

Paradox distribuerar även spel i mindre skala via Paradox Plaza. Via Paradox Plaza säljs alla bolagets spel, där har man tagit bort mellanhanden och erhåller oavkortat hela intäkten från kunden. I prospekt beskriver man intäkterna från Paradox Plaza som "viss försäljning". På sidan finns även forum där bolaget kommunicerar med sina kunder och där spelen diskuteras av följare.




Hur tjänar man pengar?


Pengar tjänas i huvudsak på två sätt, dels genom att släppa nya spel och dels genom att släppa nytt innehåll till existerande spel. Man har sedan 2006 arbetat med att kontinuerligt släppa nytt innehåll till existerande spel. Från början rörde det sig om större expansioner, på senare år har det varit en blandning av mindre packet, större expansioner och detaljer i form av rent kosmetiskt innehåll. Under tiden har bolaget sakta blivit bättre och bättre på att skapa kontinuerliga intäktsströmmar från bolagets större produkter. Huvudförutsättningen för att användare ska fortsätta köpa nytt innehåll är att de fortsätter spela spelen. För att få en uppfattning om hur många som spelar spelen rekommenderar jag nedanstående länk där Steam sammanfattar de 100 mest spelade spelen på plattformen just nu. I skrivande stund (juli 2016) ligger bolagets spel på följande platser

http://store.steampowered.com/stats/

Hearts of Iron IV (2016) plats 25
Europa Universalis IV (2013) plats 36
Stellaris (2016) plats 46
Cities: Skylines (2015) plats 50
Crusade Kings II (2012) plats 69

Detta innebär att 5 av de 70 mest spelade spelen på världens största plattform för pc-spel är utgivna av Paradox. Antalet personer som köper spel av samma typ som Europa Universlis är färre än antalet personer som köper till exempel action-spel, men den genomsnittliga spelaren lägger fler timmar på spel av typen som Paradox utvecklar. En hel del av Paradox kunder spelar enbart Paradox spel. Spelen är krävande, tar lång tid att sätta sig in i och går generellt i ett relativt sakta tempo. Ofta finns en hög inträdesbarriär, men spelare som har passerat denna fastnar ofta. Detta ger kunder som är redo att spendera 20-30 dollar 2-3 gånger om året, då summan blir liten i relation till tiden spenderad på produkten. Genom att ingen annan tillverkare av datorspel erbjuder lika hög komplexitet finns ofta inte så många alternativ till företagets produkter.

Bolagets ekonomisk genombrott skedde 2011 då man gick från en omsättning på 82 miljoner och en vinst på 7,2 miljoner till en omsättning på 138 miljoner och en vinst på 20,5 miljoner. Detta skedde efter framgångar inom publiceringsverksamheten genom Magicka (utvecklat av den svenska spelstudion Arrowhead Game Studios) och Cities in Motion (föregångaren till Cities: Skylines). Genombrottet för de egenutvecklade spelen skedde året efter när man släppte Crusader Kings II. Både Magicka och Crusader Kings II lyckades nå framgångar vid lanseringen, men framförallt fortsatte pengarna att trilla in under lång tid. Crusader Kings II drar fortfarande in betydande summor årligen till Paradox. En av framgångsfaktorerna bakom Crusader Kings var att spelet stödde att användarna kunde skapa sina egna versioner av spelet. Detta resulterade bland annat i en Game of Thrones version, som fortfarande uppdateras och drog in mycket folk/mycket uppmärksamhet till spelet. Game of Thrones versionen har gjorts av fans som "arbetar gratis". För att kunna spela versionen måste man först köpa Crusader Kings II. Spelet använde också en väldigt framgångsrik modell för DLC, där nya expansioner gjorde spelet större och längre, men de var inget krav. Ville man ha den större versionen köpte man det nya innehållet. Spelet passerade i början av 2015 1 miljoner sålda exemplar och fortsätter sälja. 


Baserat på framgångarna med Crusader Kings II gick man vidare med att släppa Europa Universalis IV 2013 vilket sålde runt 300 000 exemplar de första månaderna. Fredrik Wester (bolagets VD) estimerade 2014 att spelet skulle sälja mer år 2014, än året då spelet släpptes. Idag har spelet sålt över 1 miljon exemplar, vilket innebär att under 30% av exemplaren sålts första året. Detta är ett generellt tema för spelen som är utvecklade internt, de fortsätter sälja under lång tid. Jag tror att detta beror på att spelen oftast inte har någon konkurrent. Vill du spela ett spel där du har detaljkontroll över ett land under 1400-1800 talet, finns inget alternativ till Europa Universalis. Vill du spela ett (komplext) strategispel med fokus på relationer mellan individer och politik finns inget alternativ till Crusader Kings. Vill du detaljstyra ett land under andra världskriget är det Hearts Of Iron du måste köpa.



Varumärken


Som jag tidigare nämnt fokuserar bolaget på historiska strategispel. Bolaget har på den marknaden följande uppställning som täcker merparten av perioden mellan 700-talet och framtiden. 

Crusader Kings II- 769-1453
Europa Universalis IV - 1444-1821
Victoria II - 1836-1936
Hearts of Iron III 1936–1948
Stellaris 2200 och framåt

Flera av spelen går dessutom att koppla ihop. Det går till exempel att starta med att spela Crusader Kings och sedan när man är färdig med spelet fortsätta i Europa Universalis. Du tar då med dina framgångar och välden som har skapats. De senaste versionerna av Crusader Kings och Eruropa Universalis släppts 2012-2013, dessa håller man från Paradox håll i liv genom att uppdatera och släppa nytt innehåll. Man utvecklar i skrivande stund nya expansioner till spelen. Vad det gäller Hearts of Iron, så släpptes del fyra i juni 2016. Under q2 2016 släppte man även Stellaris. Stellaris är ett spel av liknade typ som de övriga, fast det utspelar sig 200 år in i framtiden och handlar om konflikter i rymde istället för på jorden. Stellaris är utformat på ett sätt så att det är något lättare att ta till sig för nya spelare. Målet med båda produkterna är att genom att dra ihop en skara hängivna spelare kunna skapa förutsättningar för återkommande intäkter år efter år genom nytt innehåll. Lyckas man, har bolaget 4 parallella internutvecklade IP (vilket innebär 70% brutto-marginal) med återkommande intäkter.


Utöver de internt utvecklade spelen äger man även rättigheterna till bland Cities, Magicka och War of the Roses/Vikings. Detta innebär att Paradox är garanterade intäkter om nya spel utvecklas i serierna och att Paradox bestämmer om/när detta sker. Utvecklaren Colossal Order som har gjort spelet "Cities: Skylines" är alltså i händerna på Paradox om de vill göra en uppföljare. Under diskussionen rörande noteringen av Paradox var ett stort fokus "Cities: Skylines", som var en väldigt stor framgång 2015. Efter noteringen verkar det som om marknaden har insett att 2015 års framgångar med Cities inte var en engångsföreteelse. Stellaris sålde över 200 000 exemplar dag 1, vilket var bättre än Cities. Spelet fortsatte sedan sälja och efter mindre än en månad nådde spelet 500 000 sålda exemplar. Hearts of Iron IV har sålde 200 000 exemplar på 2 veckor.

https://www.paradoxplaza.com/news/stellaris-day-one/
https://www.paradoxinteractive.com/en/paradox-interactive-announces-grand-successes-for-grand-strategy-titles/


Obsidian och White Wolf


Paradox har även ett samarbete med Obsidian Entertainment och publicerade bolagets spel Pillars of Eternity förra året. Efter det har man tillsammans släppt 2 expansioner. Båda parterna är uppenbarligen nöjda med upplägget då Paradox fått förnyat förtroende och kommer publicera bolagets nya spel Tyranny. Pillars of Eternity finansierades huvudsakligen via en kickstarter kampanj, Paradox klev först sent i skedet in som förläggare. Baserat på detta kan man anta att Tyranny (som förmodligen finansierats till större del av Paradox) kommer ge ett högre bidrag till Paradox vinst per sålt exemplar än Pillars of Eternity.

https://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity


Under 2015 köpte Paradox White Wolf Publishing. Bolaget äger alla rättigheterna till "World Of Darkness", en spelvärld där en mängd olika rollspel, böcker och tv-spel utspelar sig. Världen utspelar sig i modern tid och är en fantasivärld där vampyrer, varulvar och magiker lever vid sidan om människor. Bolaget köptes från CCP, en onlinerollspels-utvecklare som är känd för spelet EVE online. CCP hade gått samman med White Wolf 2006 för att tillsammans utveckla ett onlinerollspel baserat på "The World Of Darkness". Efter 8 års utveckling stoppades projektet 2014.

I köpet ingick alla kod och allt material skapat till spelet som aldrig blev av, men White Wolf hade vid köpetillfället inga anställda. Paradox har tillsatt en affärsansvarig och en person som är ansvarig för själva IP samlingen. White Wolf ska fungera som ett helägt dotterbolag till Paradox. White Wolf ska sedan licensera ut produkten internt eller till externa bolag baserat på vad som passar bäst. Rättigheterna ska licensieras ut till produkter av olika typer (till exempel Rollspel, Datorspel, Sällskapsspel, eventuellt TV/film). Tanken är att alla produkter tillsammans ska skapa "One World Of Darkness", White Wolfs ansvar är att se till att de olika produkterna håller samman. I en videopresentation från december 2015 sa man skämtsamt att målet var att IP:t på sikt skulle nå upp i nivå med till exempel Game of Thrones. Man har stora planer för White Wolf.

https://www.youtube.com/watch?v=LlA6LKUNDWs
https://sv.wikipedia.org/wiki/World_of_Darkness
http://steamcommunity.com/app/2600

Det finns fler World Of Darkness spel än det nedlagda onlinerollspelet. 2004 släpptes ett spel vid namn "Vampire: The Masquerade - Bloodline" baserat på samma värld. Spelet utvecklades av Troika Games och gavs ut av Activision. Spelet släpptes lite "för tidigt" och var inte riktigt färdigt och efter spelet släppts lade utvecklaren ner. Spelet är idag en kultklassiker med 94% positiva betyg på Steam och en trogen fan-skara som sedan spelet släppts sett fram emot en uppföljare som aldrig kommit. 2014, 10 år efter spelet släpptes gjorde fortfarande fans buggfixar och förbättringar till spelet. Spelet lanserades på Steam först 2007 och har trots detta lyckats sälja en halv miljon exemplar på plattformen. En av anledningarna till att spelet fortfarande säljer är förmodligen att The World of Darkness har en fanskara och att ingen stor tv-spelsprodukt har släppts baserat på IP:et på över 10 år.

http://store.steampowered.com/app/2600/
https://en.wikipedia.org/wiki/Troika_Games
https://en.wikipedia.org/wiki/Vampire:_The_Masquerade_%E2%80%93_Bloodlines

Min tro är att en del är på gång rörande White Wolfs IP och min tanke är att aktieägarna innan året är slut har fått reda på mer rörande planerna. Det finns en del som talar för att det kan hända grejer redan tidigare. I februari sa man "2016 släpp" och i april sa White Wolf att "news will be comings soon" (se bild nedan). White Wolfs IP har traditionellt använts mestadels till rollspel och spelmotorn som används i Obsidians Paradox-utgivna spel hade gått att återanvända. Obsidian tweetade efter att Paradox hade köpt White Wolf följande:

"So it seems like something was bought by @PdxInteractive and people want us to look into making a game?

https://twitter.com/Obsidian/status/659784786479738880

Sedan dess har Obsidian anställt en av nyckelpersonerna bakom "Vampire: The Masquerade". Den andra nyckelpersonen är sedan tidigare anställd av bolaget. Det är konstaterat att de kommer återförenas och arbeta på samma projekt. I mina ögon är oddsen mycket goda att Obsidian i skrivande stund arbetar på en uppföljare till Bloodlines och att spelet kan komma att presenteras vilken dag som.

"Leonard Boyarsky, has joined Obsidian Entertainment, where he’ll work alongside fellow Troika Games co-founder and Bloodlines developer Tim Cain."

https://www.vg247.com/2016/04/13/diablo-3-vampire-the-masquerade-obsidian/


Några ögonkast på siffrorna


På sidan 29 i bolagets prospekt som publicerades i samband med börsnoteringen finns en väldigt intressant bild som presenterar andelen av omsättningen som kom från nya/befintliga spel under en 4-års period. Bilden är det enskilt intressantaste i hela bolagets prospekt.




Det bilden säger är inte att 2015 år var ett super år. Det viktiga i bilden är den underliggande tillväxten i hur mycket pengar den befintliga spelportföljen genererar. I bilden har man delat upp mellan befintliga spel och nya spel. Jag har läst av siffrorna och summerat dem i tabellen nedan. Då Paradox har släppt sin Q1 rapport för 2016, har jag även fyllt i Q1 siffrorna. 




Q1 siffrorna levde inte upp till de motsvarande siffrorna från 2015, då omsättningen i Q1 2015 var över 200 miljoner. Detta är självklart, med tanke på att bolaget 2015 släppte sitt mest framgångsrika spel någonsin under perioden. Den motsvarande perioden 2016 släpptes enbart nytt innehåll till befintliga spel. Ser man på försäljningen av befintliga spel var 2016 Q1 förmodligen ett rekordkvartal. Under Q2 2016 släppte Paradox Stellaris och Hearts of Iron IV, spelen sålde under perioden åtminstone 700 000 exemplar. Under slutet av året väntar Tyranny. Utöver detta kommer bolaget fortsätta släppa nytt innehåll till CKII (bekräftat), EUIV (bekräftat) och Cities (förväntat). 2015 landande försäljningen av befintliga spel på 190 miljoner, jag har svårt att se att den siffran skulle landa under 275 miljoner 2016 baserat på den starka starten.

http://www.ckiiwiki.com/Developer_diaries
http://www.eu4wiki.com/Developer_diaries

Om Paradox ska visa tillväxt 2016 krävs alltså att de nya spelen omsätter i runda slängar 325 miljoner. Är det möjligt? Det tror jag bestämt! Båda spelen som än så länge har släppts har tagits emot positivt av spelarna. Stellaris har i skrivande stund 85% positiva omdömen på Steam trotts att hela 8102 personer har tagit sig tid att skriva omdömen och att missnöjda spelare i större utsträckning skriver omdömen än nöjda kunder. Hearts of Iron har 81% positiva baserat på 3434 omdömen. På Metacritic (summeringssida för bland annat spelomdömen) har Stellaris 78 och Hearts of Iron IV 84 av 100. Det ska tilläggas att Paradox spel historiskt har varit relativt buggiga vid release och som erfaren Paradoxspelare kan jag konstatera att spelen generellt är mycket bättre efter 2-3 expansioner och ett antal buggfixar än vid release.

Min tanke är att dessa spelen också kommer vara en "slow burners" (likt EUIV, Cities och CKII) och fortsätta sälja månad för månad under flera års tid. Min tro är baserad på hur bolagets spel historiskt har sålt. Som jag tidigare har nämnt sålde Stellaris över 500 000 exemplar och Hearts Of Iron över 200 000 exemplar i juni. Jag gissar att det är rimligt att spelen tillsammans kommer sälja åtminstone 500 000 exemplar till under året.

Skulle detta visa sig helt okej nära sanningen skulle de egenutvecklade nya titlarna omsätta ca 278 miljoner 2016.

1 200 000 * 39,99 (pris i dollar) * 8,30 (omvandling till kr) * 0,70 (pengar Steam tar) = 278 miljoner

Min tanke är att kommande DLC paket + eventuellt försäljning av kosmetiskt innehåll + ökad marginal från Paradox Plaza väger upp siffran, medan att reor och att produkten säljs billigare på vissa marknader väger ner. Drar till med att dessa faktorerna tar ut varandra. Rimliga förväntningar på Stellaris + HOIIV, är alltså att spelen kommer bidra med runt 278 miljoner till Paradox omsättning 2016. Stämmer antagandena ovan behöver Tyranny inbringa intäkter på runt 50 miljoner för att Paradox omsättning 2016 ska vara högre än 2015. Med konservativa antaganden kommer man alltså fram till att Paradox 2016 kommer klara av att omsätta minst i nivå med 2015. Är man lite mer offensiv i sina förväntningar rörande något av spelen så landar man runt 10-15% tillväxt.



Marginal och summering


2015 hade bolaget en vinstmarginal på 31%. 2015 var ett år då de huvudsakliga produkterna som stod för över 66% av omsättningen inte var utvecklade internt. I fallet Pillars of Eternity finansierades dessutom stora delar av utvecklingen utan inblandning från Paradox. Mitt antagande angående Tyranny är att marginalen på produkten kommer vara bättre än Pillars. Stellaris och Hearts of Irons marginal kommer vara bättre än Cities. Baserat på detta anser jag det är rimligt att anta att bolagets marginal kommer förbättras under 2016, framförallt under Q2 då de egna produkterna kommer stå för en väldigt stor del av omsättningen. Blir omsättningen konstant och marginalen stiger till 35% stiger vinsten efter skatt från 1,8 till lite över 2 kr per aktie, vilket ger ett P/E tal på 16,5 baserat på noteringskursen (33 kr). På de nivåerna var aktien köpvärd, idag handlas kursen på betydligt högre nivåer. I mina antaganden har jag försökt vara försiktig för att jag vill ha en säkerhetsmarginal. Det är mycket möjligt att bolaget uppnår en tillväxt på upp mot 20%, men antar man det har man inte samma säkerhetsmarginal.

Jag hade vid noteringen tänkt vara långsiktig aktieägare men när kursen stack iväg till 58 kr sålde jag mina aktier. Jag började köpa försiktigt runt kursen 44 kr den 16 juni, på ett P/E tal runt 22 baserat på mina konservativa 2016 gissningar. De aktierna har jag sålt igen. Paradox är ett av börsens finaste bolag, ett bolag jag har spenderat delar av barndomen med och ett bolag jag på lång sikt vill ha i min portfölj. Jag saknar dem varje dag de inte finns i portföljen, men jag anser inte att bolaget är köpvärt över 50 kr. Jag kommer köpa ifall dipp kommer, men jag är inte intresserad på dagens kurser.

Min syn: Avvakta







Fotnot: Äger inga aktier i bolaget. Merparten av texten skrevs när jag fortfarande ägde aktier. Avsikten med texten är att presentera bolagets verksamhet och hur de tjänar pengar, inte att ge en komplett bild av alla faktorer som påverkar bolaget. I samband med noteringen presenterades det att Tencent köpt in sig i bolaget. Bolagets ägarbild med bolagets duktiga VD Fredrik Wester, Spiltan och Tencent som storägare är mycket, mycket bra, men detta är inget jag valt att skriva om. Jag är väldigt positiv till bolagets framtid, men förväntar mig en svängig resa både rörande resultatet och kurs. Vi vet ännu inget om bolagets planer efter 2016, vilket innebär att det är väldigt svårt att estimera utvecklingen 2017 och framåt.